归灯 内部美术参考
内部项目:真实代码、截图与修改经验。
纸木材质与主次

地面、木件和灯具大面积同样暖,缺少视觉分工;粗黑描边会把材质统一成卡通贴片。
- 暗木承担结构、米色纸承担受光面、朱红只作少量连接和引导。
- 冷色环境作为底,暖灯成为主焦点;普通木面降低饱和度。
- 真实灯具做灯肋、上下帽、纸面及局部光,避免只给方块增加自发光。
空间层次与装饰密度

重复灯笼、护栏和大量同色物件会挤占路径与人物,场景容易像摆满道具。
- 保留路径净区;前景少量框景,中景承载人物与目标,远景用简化轮廓。
- 灯笼尺度、屋顶和剪影产生变化;装饰向重要节点集中。
- 用冷暖和明暗拉开距离,先检查整体,再加微小细节。
人物与场景的关系

人物有动画但脸被遮挡、一直低头,会削弱近景表现;画面只看远景时难发现。
- 三个镜头都检查人物尺度、脚底接触和轮廓;脸不能被其他角色或道具遮住。
- 先调整站位、面朝与构图,再考虑克制的附加姿态。
- 头部微调需要动画之后应用、可靠恢复,不硬编码某个外部模型骨骼。
UI随世界统一

宽大深色面板、字号层级失衡,会割裂精细场景。
- 保持任务、角色和交互提示层级;轻边框、小色点和留白组织信息。
- 纸色正文、克制暖金强调,与木纸场景一致;保证汉字实际字体覆盖。
- 少量HUD只在需要时出现,截图检查不能靠隐藏全部UI。
真实源码片段
片段用于理解局部实现,依赖原项目,不是可直接运行的组件。
materials.ts
props.ts
look.ts
查看结构化资料包
建议制作顺序
- 在固定相机先决定空间焦点和角色轮廓。
- 大色块、光色、材质先稳定,再加结构细节与少量动画。
- 三个机位同状态回看,列最大问题再修改。
检查
- 木、纸、金属有各自明暗与粗糙度。
- 路径和主目标一眼可读。
- 人物脸/轮廓清楚、脚底落地。
- UI与场景协调且不会遮挡重点。