{
  "case": "TUNIC 外部美术参考",
  "sourceCodeAvailable": false,
  "sources": [
    {
      "id": "official",
      "url": "https://finji.co/games/tunic/",
      "role": "发行方官方实机图，原图留作参照，禁止作为成品背景贴图"
    },
    {
      "id": "interview",
      "url": "https://www.gamedeveloper.com/business/how-tunic-weaves-wondrous-unknowable-worlds-inspired-by-inscrutable-nes-manuals",
      "role": "开发者一手访谈；公开实现描述，不包含项目源码"
    },
    {
      "id": "process",
      "url": "https://finji.co/news/2025/11/21/NovemberUpdate.html",
      "role": "发行方对开发者的创作过程访谈"
    }
  ],
  "confirmed": [
    {
      "source": "interview",
      "fact": "开发者从强限制的简单低多边形风格逐渐加入噪声、遮蔽与手绘细节，平衡简洁和废墟感。",
      "scope": "访谈中公开表达的视觉演变；未取得原始纹理或工程。"
    },
    {
      "source": "interview",
      "fact": "开发者描述光照、阴影色彩调整和轻微屏幕加色渐变对氛围的重要性。",
      "scope": "公开制作描述；不等于Wanaka存在相同实现。"
    }
  ],
  "visualAnalysis": [
    {
      "image": "images/official-1.png",
      "observation": "浅黄绿色可行走顶面、粉紫色断崖侧面、蓝色水体形成大块分区。暗色锥形树木集中于边缘，路面给人物留下净区。",
      "adaptation": "按地面/立面/背景分配色彩；小尺度破损只在建筑边缘出现。不要平均铺噪点。"
    },
    {
      "image": "images/official-2.png",
      "observation": "地牢的厚重块面和台阶形成空间，明亮小角色、紫色能量形成少量高对比点。",
      "adaptation": "先安排大形体与投影；发光对象承担焦点，普通墙地保持安静。"
    },
    {
      "image": "images/official-3.png",
      "observation": "高低台地、台阶、树群与远景分层；近远模糊强化微缩感，但人物附近仍清晰。",
      "adaptation": "采用可读的层次和轮廓；本实验固定相机，优先用几何与光色，避免强景深掩盖画面。"
    },
    {
      "image": "images/official-4.png",
      "observation": "手册的纸色、墨线、强调色与游戏世界产生联系。",
      "adaptation": "本实验只借鉴少量UI的材质、间距和图形语言，不重建手册系统。"
    }
  ],
  "workflow": [
    "先在固定三个镜头确定路径留白、主建筑和角色轮廓。",
    "先大色块和单一主要光向，再材质粗糙度、接触阴影及有限边缘细节。",
    "最后添加克制的风、叶片、水面或能量动画，并统一HUD；三机位实拍检查。"
  ],
  "check": [
    "远景能立刻识别可行走地面与主目标。",
    "角色在地面上清楚、有接触感，不依赖巨大描边。",
    "复杂度沿焦点集中，墙地没有平均布满小细节。",
    "近景仍有结构和材质，远景没有被UI和装饰占据。"
  ],
  "implementationBoundary": "以下建议是Wanaka适配推断。用本项目公开Engine API和Three实现；没有外部游戏源码、内部参数、商业模型或原纹理。原作截图仅供参考，不得铺在画布伪造3D。",
  "wanakaTranslation": [
    {
      "goal": "简洁但不空的废墟",
      "suggestion": "保留几块大尺度石台和宽阔走道；石块有顶面、侧面和轻倒角，断口集中在边角。每簇植被由少量不同高度锥体/楔体组成，按簇布置，留出连续可行走的负空间。",
      "avoid": "用均匀小砖缝、全地面噪声或等间距灌木制造细节。",
      "evidence": "官方实机1/3的画面分析；实现建议由本实验作者推导。"
    },
    {
      "goal": "受光面与背光面的色彩层次",
      "suggestion": "先调原生MeshStandardMaterial的粗糙度、Directional/Hemisphere光与大面配色；面向主光的顶面保持奶油黄绿，背光立面偏冷紫，水/深背景为蓝色。具体色值要在当前Engine曝光下实拍校正。",
      "avoid": "把所有物体做成自发光，或依赖高强度Bloom和强景深遮住结构。",
      "evidence": "开发者讲解确认光照与调色重要；这里的具体配色和实现路径是画面分析与适配建议。"
    },
    {
      "goal": "小角色仍然清楚",
      "suggestion": "两个角色服装用不同主色，与脚下地面保持明暗或色相差。体块有头、躯干、腿、鞋、帽/发的轮廓；眼睛朝向与脸面一致，脚底接触阴影可见。先看远景轮廓，再看近景面部和衣料。",
      "avoid": "原样复制狐狸标志造型、服饰和面部，或把小胶囊换个颜色就完成。",
      "evidence": "对官方实机1/2的角色—环境关系的观察。"
    },
    {
      "goal": "少量动态增强精致感",
      "suggestion": "让植被簇轻微摆动、水面有低对比移动波纹、焦点的能量或光缓慢呼吸。各类动态速度有区别，不要让整个场景同时上下漂浮。",
      "avoid": "大量粒子、常亮高亮线和震动侵占路径及人物。",
      "evidence": "这是本实验的表现建议，不声称原作内部采用了相同算法。"
    }
  ]
}