内部经验:材质与 UI 更统一
有资料组的木纸分工、灯具结构、冷暖层次和 HUD 更贴近参考。但其 Studio 显示制作耗时更长;当前不能推断效率提高。
给 Agent 什么资料,
才能把“风格描述”变成可见的改善?
用《归灯》的内部经验,和一份没有原作源码的 TUNIC 外部资料包,各做一次有 / 无资料对照。
直接看画面对照 ↘

全部为真实引擎画面
范围仅限美术与表现
切换案例、阶段与机位;点击画面看原图。
隐藏组别仅辅助观察,不构成独立盲评。
统一灰盒、角色站位和相机;内部有资料组调整过前景门位置。灯坊无资料组的初稿截图右侧保留少量 Studio 界面;修改后与正式导出截图已校准。详见实验记录。
本轮更支持继续验证:少量真实参考图 + 对画面的拆解 + 具体约束 + 看图复查。资料包可以提供纠偏依据,但仍需要 Agent 检查自己的结果。
下面是同一位资料准备者的观察。每个条件只有一次运行;尚未进行独立评审,也没有分离图片、文字和代码的贡献。
每张参考图都对应一个问题、具体动作和检查点。
事实、画面观察与适配建议分开标明。
检索入口
按视觉目标和常见失败检索,如“暖灯冷景”“程序化纹理太吵”“人物融不进场景”。
默认注入
精选参考图 → 为什么有效 → 几条可执行约束 → 三机位检查。避免一次塞进整套文档。
按需展开
需要时再取材质、道具、UI 实现片段。下一轮做图片 / 分析 / 代码的拆分与多次复验。
同一 7 文件起点、20 × 22 庭院、双角色站位、三固定相机、45° FOV;Wanaka 1.0 Max / Default / Auto。初稿完成后,各做一次相同要求的截图复查。
仅用程序化几何、材质与纹理。未测试模型生成、资产选型、玩法、多人、配音或剧情片头。《归灯》原正式项目未修改。
每个条件一次,软工具预算,不是严格等算力。内部资料含代码,外部资料无源码;只做各自案例内的配对观察。
| 案例 / 条件 | 初稿 | 看图修改 | 官方运行版本 |
|---|---|---|---|
| 灯坊 · 无资料 | 8 分 22 秒 | 1 分 11 秒 | 打开 v1 ↗ |
| 灯坊 · 有资料 | 14 分 34 秒 | 1 分 50 秒 | 打开 v1 ↗ |
| 遗迹 · 无资料 | 5 分 52 秒 | 1 分 21 秒 | 打开 v1 ↗ |
| 遗迹 · 有资料 | 5 分 35 秒 | 1 分 27 秒 | 打开 v1 ↗ |
四个均为未公开列出的官方导出,不进入 Discover。按 1 / 2 / 3 切换机位,展示版本不含玩法。2026-10-30 已匿名实机检查,每版三机位,检查时运行错误均为 0。
灯坊无资料组首次复查因截图混入 Studio 界面被中断;核对 7 个源码文件未变后重拍重发。额外约 1 分 03 秒的中断校准未计入上表。
一个旧灯坊有资料试次因误入 Plan 模式只生成了计划,已整次排除;使用全新项目重跑。有效有资料组将前景门由 z = 7 移至 z = 9.8 以减少遮挡,角色、主目标、路径和机位固定。
账户还有其他窗口活动,无法可靠归属积分消耗,因此不提供估算积分或严格效率结论。实验由同一位协调者准备资料与观察结果,未做独立盲评。
Finji · TUNIC 官方实机图 ↗Andrew Shouldice 开发者访谈 ↗Finji · 创作过程访谈 ↗
官方图片仅作分析参考,没有作为实验场景的背景或贴图。外部资料中的适配参数和方法为本实验推断;官方视频片段只作人工参考,未提供给本轮 Agent。
下载后解压,打开 index.html 即可离线查看。